Kamis, 02 Februari 2017

Prinsip desain multiwindow



1.  Strategi Multiple Window


Window adalah bidang yang berisi aplikasi program atau file document yang dapat di buka dan di tutup,di ubah ukurannya dan dapat di pindah-pindahkan.


Sebuah window memiliki komponen dasar berikut:

– Judul window
Judul window memberikan informasi secara singkat mengenai fungsi suatu window. Boleh jadi sebuah window tidak memiliki judul, namun hal ini sangat tidak disarankan. Bar tempat judul berada dapat pula diberi indikator apakah window tersebut sedang aktif atau tidak. Indikator tersebut misalnya perubahan warna bar yang lebih terang untuk window yang sedang aktif.

– Bingkai window
Bingkai window (border atau frame) merupakan batas suatu window dengan lingkungannya (antarmukanya)

– Scroll bar
Merupakan kompone window yang berguna menggeser (ada yang menggunakan istilah menggulung) isi window ke atas/bawah maupun kiri/kanan.

– Menu dasar window
Menu dasar pada window merupakan menu untuk operasi window itu sendiri, misalnya maximize, minimize, close.

2. Operasi pada Window


Sebuah window dapat dilakukan bermacam operasi yang akan berefek kepada atribut window. Berikut ini beberapa operasi pada window yang sering digunakan :


a. Membuka Window
Untuk membuka window suatu aplikasi dapat dilakukan dari menu atau short cut/icon melalui:
· Perintah yang diketik dan perintah baris
Misalnya membuka aplikasi Run dilakukan dengan perintah [Ctrl] + [R]. Selanjutnya apabila dikehendaki window aplikasi DOS dapat dilakukan dengan perintah cmd (Enter).
· Perintah suara
Perintah dengan menggunakan suara merupakan implementasi dari Speech Recognition dan akan menjadi topik lanjut dari mata kuliah ini. Untuk dapat menerapkan perintah ini, desainer sistem harus memastikan bahwa komputer yang digunakan memiliki sepsifikasi yang cukup untuk dapat menjalankan
· Klik
· Klik ganda
Membuka window dengan mengklik menu atau mengklik ganda icon merupakan pilihan yang paling umum. Namun demikian untuk keadaan tertentu pilihan lain merupakan pilihan yang lebih tepat, misalnya komputer untuk orang tuna netra, maka pilihan dengan perintah suara merupakan pilihan yang paling tepat (walaupun bentuk window dan isinya sendiri tidaklah penting bagi user tersebut).

b. Menempatkan dan menentukan ukuran window
Window yang akan ditampilkan perlu diperhatikan posisi dan ukurannya. Desainer harus menentukan apakah window yang ditampilkan full screen atau tidak. Apabila tidak full screen, maka harus ditentukan pada posisi mana window akan ditampilkan.
Secara umum, window akan ditampilkan secara full screen untuk pertama kalinya. Pada awal aplikasi sering pula dijumpai dimana pengguna diminta memasukkan user id dan password. Kedua macam isian ini sangat sedikit memakan ruang window. Untuk itu diperlukan keseimbangan dan keserasian dalam penyajiannya. Misalkan dengan menambahkan gambar latar tipis atau banner pada halaman window tersebut.

c. Mengubah ukuran window
Window yang telah ditampilkan perlu diperhatikan apakah pengguna diperkenankan untuk mengubah ukurannya atau tidak. Secara umum user dapat mengubah ukuran window tersebut, namun untuk beberapa kasus window tidak boleh di ubah untuk memastikan bahwa informasi dari window tersebut sampai secara utuh sebagai satu kesatuan.
Beberapa saran berkiatn dengan pengubahan window.
· Window ditampilkan pada ukruan dan tempat terakhir kali dilakukan perubahan.
· Mempertimbangkan window-window lain yang sudah dibuka
· Sebaiknya diletakkan di daerah fokus
· Untuk window pesan (message) ditampilkan secara otomatis

d. Memindahkan window
Pada operating system tertentu window dapat dipindah dengan men-drag pada title bar-nya.

e. Mengaktifkan window.
f. Menutup window.
Umumnya window dapat aktif dengan mengklik sembarang di atas window yang tidak aktif. Untuk berpindah ke window lain pada OS Windows, dapat dilakukan dengan short cut [Alt] + [Tab].

3. Multipe Window

Seringkali berbagai macam informasi yang hendak disampaikan ke pengguna tidak cukup disajikan dalam sebuah window. Dalam hal tertentu pula, informasi perlu dijadikan sebagai window bertingkat, artinya isi dari suatu window bergantung dari keadaan (state) window yang lain.
Berbagai macam cara dilakukan untuk memberikan informasi kedalam window lebih dari satu buah, diantaranya:

§ Multiple monitor
Dengan cara ini, berbagai macam informasi dapat disajikan sekaligus. Misalnya pusat security dapat melihat seluruh ruangan dan lorong dengan melihat monitor CCTV dimana tiap CCTV satu monitor.
Pada model ini, jarak antar monitor sangat mempengaruhi kinerja pengguna. Perindahan mata, atau bahkan arah duduk dapat mengganggu fisik pengguna untuk jangka pengamatan yang lama.

§ Rapid display flipping
Merupakan teknik untuk menampilkan secara bergantian isi dari monitor. Penggantian isi tampilan secara cepat dapat dilakukan dengan otomatis maupun diatur oleh pengguna.

§ Split window
Cara ini dilakukan dengan membagi dua atau lebih suatu window.

§ Cascades
Cara ini dilakukan dengan mengurutkan window secara berundak dari atas ke kanan bawah atau dari kiri bawah ke kanan.

4. Koordinasi pada Multipe Window
Untuk mengkoordinasi multiple window dapat dilakukan dalam berbagai cara, diantaranya:

1. Synchronized scrolling
Langkah ini dilakukan dengan sinkronisasi dua buah scroll bar pada window yang berbeda. Pergerakan scroll bar satu akan mempengaruhi scroll bar yang lain. Model ini sudah banyak digunakan, misalnya pada Microsoft Power Point.

2. Hierarchical browsing
Cara kerja teknik ini adalah pilihan pada satu window akan menyebabkan window lainnya berubah content-nya berdasarkan urutan tertentu. Misalnya Windows Explorer

3. Two dimensional browsing
Cara ini umumnya diimplementasikan pada peta, grafik, foto atau gambar. Pemilihan suatu area akan ditampilkan detilnya di window yang lain.

4. Dependent windows opening
Cara ini dilakukan dengan menampilkan window-window lainnya yang berkaitan secara berdekatan.

Konsep PBO

Konsep Pemograman Berorientasi Objek


Menggunakan Libary yang sudah ada dapat digunakan lagi untuk mengembangkan software yang ada untuk membuat software yang baru.
Elemen-elemen dari PBO :
1. Inherintance (penurunan)
Kemampuan untuk mewariskan field, method, maupun event dari class dasar (based class) keketurunannya (derived class) untuk mengirimkan kode program
2. Encapsulation (pengkapsulan)
Kemampuan untuk menyembunyikan data dalam class sehingga data hanya bisa dimanipulasi melalui subrutin atau fungsi atau class itu sendiri dan turunanya.
3. Poliymorphism
Kemampuan untuk mengambil alih(overidding) metode dengan metode yang memiliki nama sama, tetapi melakukan hal yang berbeda. 

// file mahasiswa.java

class mahasiswa
{
            int nim;                                                //field (variabel instan)
            String nama;
            double absen,UTS,UAS,tugas;
           
            mahasiswa(int nomor,String nama_mhs) //konstruktor
            {                      //(method yg otomatis dipanggil saat object dibuat)
                        nim=nomor;
                        nama=nama_mhs;
            }
           
public void set_nilai(double nilai_1, double nilai_2,double nilai_3,double nilai_4)
//method
            {                                                                                                         
 //(fungsi/prosedur)
                        absen=nilai_1;
                        tugas=nilai_2;
                        UTS=nilai_3;
                        UAS=nilai_4;
                        System.out.println ("Nilai sudah diset!");      
            } //method
           
            public double hitung_nilai()
            {
                        double nilai = 0.1 * absen + 0.2 * tugas + 0.3 * UTS + 0.4 * UAS;
                        return nilai;
            } //method
           
  public static void main(String[] args)
  {
    mahasiswa mhs; // deklarasi variabel tipe class
   
    mhs = new mahasiswa(535000001,"Budi"); //pembuatan object mhs1
   
    mahasiswa mhs2 = new mahasiswa(535990001,"Budi");
   
    mhs1.set_nilai(100,80,65.5,89.7); //operator dot
    double point1 = mhs1.hitung_nilai();
    System.out.println ("Nilai "+mhs1.nama+" adalah "+point1);
   
    mhs2.set_nilai(90,90,90.8,59.5);
    double point2 = mhs2.hitung_nilai();
    System.out.println ("Nilai "+mhs2.nama+" adalah "+point2);
  }
}

Objek dan Class

Objek adalah segala sesuatu yang memiliki batas. Misal : pena ,kucing, kue.
Class adalah Blueprint atau cetakan dari objek.

Contoh analogi : “ kelas itu seperti cetakan kue, kelas adalah cetakan untuk objek “
Seperti halnya cetak kue sejumlah  kue dapat diciptakan dengan menggunakan sebuah cetakan. Begitu juga juga halnya dengan class sejumlah  objek  dapat diciptakan oleh Class.
Contoh objek :
    mahasiswa mhs1;
    mhs1 = new mahasiswa(535000001,"Budi");

Mhs merujuk ke objek yang bernama mahasiswa.

Konstruktor
Konstruktor adalah Metode yang dapat digunakan untuk memberikan nilai awal saat objek di ciptakan. Metode ini di panggil secara otomatis oleh java ketika new dipakai untuk menciptakan instan kelas.
Sifat konstruktor :
  1. Namanya sama dengan nama kelas
  2. Tidak memiliki nilai balik (termasuk tidak bileh ada kata-kata void)
contoh pada program mahasiswa.java

            mahasiswa(int nomor,String nama_mhs) //konstruktor
            {                     
                        nim=nomor;
                        nama=nama_mhs;
            }

Metode /method
Metode /method adalah sebuah fungsi (subProgram ) yang melekat pada sebuah objek atau instan kelas. Atau kita mengenal dengan nama fungsi atau prosedur
Contoh pada program mahasiswa.java

public void set_nilai(double nilai_1, double nilai_2,double nilai_3,double nilai_4)
            {                                                                                                        
                        absen=nilai_1;
                        tugas=nilai_2;
                        UTS=nilai_3;
                        UAS=nilai_4;
                        System.out.println ("Nilai sudah diatur");     
            }
           
            public double hitung_nilai()
            {
                        double nilai = 0.1 * absen + 0.2 * tugas + 0.3 * UTS + 0.4 * UAS;
                        return nilai;

            }
Inheritance (Pewarisan)

Suatu class dalam dapat diturunkan (diwariskan) dari class lain. Misalkan class b diturunkan dari class a.

Class yang merupakan turunan dari class lain (dalam hal ini, class b) disebut child class atausubclass (dari contoh diatas, dapat disebut juga bahwa class b adalah subclass dari class a). Sedangkan  class yang dari mana class lain diturunkan (dalam hal ini,class a) disebut parent classatau superclass (dari contoh diatas, dapat disebut juga bahwa class a adalah superclass dari class b).
Dalam java, untuk menurunkan suatu class dari class lain gunakan keyword extendssesudah deklarasi class.

Syntax :

class nama_subclass extends nama_superclass

Class yang diturunkan dari class lain (subclass) akan memiliki sifat-sifat dari superclassnya. Dalam hal ini, suatu subclass akan mewarisi semua method dan field yang terdapat padasuperclassnya.

Contoh :
class katt
{
  int jumlah_ekor = 1;  //field
 
  public void makan() //method
  {
    System.out.println("Makan");
  }
}
class siam extends katt //class siam adalah turunan class katt
{
  public static void main(String[] args)
  {
    siam siam1 =  new siam();
    siam1.jumlah_ekor = 10; // class siam memiliki field
   //jumlah_ekor karena jumlah_ekor diturunkan dari class katt
    siam1.makan();  // akan mencetak "Makan"
  } 
}
 
Pada contoh diatas, class siam adalah turunan dari class katt. Karena itu, field jumlah_ekor dan method makan pada class katt otomatis diwariskan pada class siam.
 

Overriding


Apabila pada  suatu class kita mendefinisikan suatu method yang sudah ada pada superclassnya, maka dikatakan bahwa kita melakukan overriding untuk method tersebut.

Contoh :

  class katt
{
  public void makan() //method
  {
    System.out.println("Makan");
  }
}
class siam extends katt //class siam adalah turunan class katt
{
  public void makan() //overriding
  {
    System.out.println("Makan Ikan");
  }
  public static void main(String[] args) //overriding
  {
    siam siam1 =  new siam();
    katt katt1 = new katt();
    katt1.makan(); //mencetak "Makan"
    siam1.makan(); //mencetak "Makan Ikan"
  }
}

Dari contoh diatas, class siam yang merupakan turunan dari class katt melakukan overriding untuk method makan. 

USE Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use casemerepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-includedieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use casemenunjukkan bahwa use case yang satu merupakan
spesialisasi dari yang lain.

Pengertian Basis Data


Pengertian basis data dan sistem basis data – Basis data adalah, basis data terdiri dari 2 (dua) kata, yaitu kata Basis dan Data. Basis bisa di artikan sebagai markas ataupun gudang, tempat berkumpul. Sedangkan data yaitu kumpulan fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek, seperti manusia, barang, dan lain-lain yang direkam ke dalam bentuk angka, bentuk huruf, simbol, teks, bunyi, gambar atau juga  kombinasinya.
A. Penjelasan Basis Data
Jadi arti dari basis data adalah kumpulan terorganisasi dari data – data yang saling berhubungan sedemikian rupa sehingga dapat mudah disimpan, dimanipulasi, serta dipanggil oleh penggunanya. Definisi Basis data juga dapat diartikan sebagai kumpulan data yang terdiri dari satu atau lebih tabel yang terintegrasi satu sama lain, dimana setiap user diberi wewenang untuk dapat mengakses ( seperti mengubah,menghapus dll.) data dalam tabel-tabel tersebut.
B. Tujuan Basis data sendiri adalah sebagai berikut
  • Kecepatan serta kemudahan dalam menyimpan, memanipulasi atau juga menampilkan kembali data tersebut.
  • Efisiensinya ruang penyimpanan, karena dengan basis data, redudansi data akan bisa dihindari.
  • Keakuratan (Accuracy) data.
  • Ketersediaan (Availability) data.
  • Kelengkapan (Completeness) data, Bisa melakukan perubahan struktur dalam basis data, baik dalam penambahan objek baru (tabel) atau dengan penambahan field-field baru pada table.
  • Keamanan (Security) data, dapat menentukan pemakai yang boleh menggunakan basis data beserta objek-objek yang ada didalamnya serta menentukan jenis -jenis operasi apa saja yang boleh dilakukannya.
  • Kebersamaan Pemakai (Sharability), Pemakai basis data bisa lebih dari satu orang, tetapi tetap menjaga atau menghindari masalah baru seperti: inkonsistensi data (karana data yang sama diubah oleh banyak pemakai pada saat yang bersamaan) dan juga kondisi deadlock (karena ada banyak pemakai yang saling menunggu untuk menggunakan data tersebut.
  • Sedangkan pengertian sistem basis data adalah sistem yang terdiri dari koleksi data atau kumpulan data yang saling berhubungan dan program-program untuk mengakses data tersebut. Komponen Utama Sistem Basis Data :
    • Perangkat Keras (Hardware)
    • Sistem Operasi (Operating Sistem)
    • Basis data (Database)
    • Sistem Pengelola Basis Data (Database Management Sistem atau disingkat DBMS)
    • Yaitu pengelola basis data secara fisik tidak dilakukan oleh pemakai secara langsung, akan tetapi ditangani oleh sebuah perangkat lunak yang khusus. Perangkat Lunak inilah yang disebut DBMS (Database Management Sistem) yang akan menentukan bagaimana data diorganisasi, disimpan, diubah serta diambil kembali. Perangkat Lunak ini juga yang menerapkan mekanisme pengamanan data, pemakaian data secara bersama-sama, konsistensi data dan sebagainya.
    • Pemakai (User).
    • Aplikasi atau Perangkat Lunak yang lainnya.
    • Tujuan Utama Sistem Basis Data sendiri adalah :
    • Menunjukkan suatu lingkungan yang tepat dan efisien didalam melakukan pengambilan (retrieving) dan penyimpanan (storing) informasi basis data, serta menyediakan antarmuka yang lebih ramah kepada user dalam melihat data.
    Kegunaan atau Fungsi Sistem Basis Data, mengatasi masalah-masalah pemrosesan data yang sering ditemui dengan menggunakan metode konvensional, permasalah yang diatasi diantaranya:
    • Redudansi data dan juga inkonsistensi data.
    • Kesuliatan dalam pengaksesan data.
    • Data Isolation.
    • Konkurensi pengaksesan.
    • Masalah keamanan.
    • Masalah Integritas.
    Pemakai sistem basis data diantaranya:
    • Programmer Aplikasi yaitu orang atau pemakai yang berinteraksi dengan basis data melalui Data Manipulation Language (DML),
    • User Mahir (Casual User) yaitu pemakai yang berinteraksi dengan sistem tanpa menulis modul program. Mereka menyatakan query untuk mengakses data dengan bahasa query yang telah disediakan oleh suatu DBMS.
    • User Umum (End User/ Naïve User) yaitu Pemakai yang berinteraksi dengan sistem basis data melalui pemanggilan satu program aplikasi permanen (executable program) yang telah disediakan sebelumnya.
    • User Khusus (Specialized User) yaitu Pemakai yang menulis aplikasi basis data non konvensional, tetapi untuk keperluan-keperluan khusus.

Soal PWD



SOAL PEMROGRAMAN WEB DINAMIS

KD 3.4
     1.      Sebuah halaman situs yang bisa diakses dengan menggunakan sebuah aplikasi browser disebut. . .
a.       Hosting
b.      Browser
c.       Web
d.      WWW
e.       Opera
      2.      Sebuah tempat yang digunakan untuk menyimpan halaman - halaman web disebut. .
a.      Hosting
b.      Browser
c.       Web
d.      WWW
e.       Opera
      3.      istilah dalam menyimpan file yang diperlukan website sehingga memungkinkan semua pihak     
            mengakses data yang tersedia pada website tersebut secara online disebut. .
a.       Hosting
b.      Browser
c.       Web
d.      Web hosting
e.       Opera
      4.      Yang termasuk macam – macam server hosting adalah . .
a.       Share Hosting
b.      Virtual Private Server
c.       Dedicated Server
d.      A, b dan c benar
e.       A, b dan c salah
      5.      Sebuah server yang dibagi - bagi menjadi sebuah virtual mesin disebut. .
a.       Share Hosting
b.      Virtual Private Server
c.       Dedicated Server
d.      A, b dan c benar
e.       A, b dan c salah
      6.      Sebuah sistem yang menyimpan informasi tentang nama host maupun nama domain dalam  
            bentuk basis data disebut. .
a.      DNS
b.      FTP
c.       NDS
d.      WWW
e.       Web
      7.      Sebuah server hosting yang dapat digunakan secara bersama – sama disebut. .
a.      Share Hosting
b.      Virtual Private Server
c.       Dedicated Server
d.      A, b dan c benar
e.       A, b dan c salah
      8.      FTP kepanjangan dari. . .
a.      File Transfer Protocol
b.      File Transfer Prototipe
c.       File Tipe Protocol
d.      Fast Transfer Protocol
e.       File Topology Protocol
      9.      Sebuah protokol Internet yang berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk 
            pentransferan berkas disebut. .
a.       DNS
b.      FTP
c.       NDS
d.      WWW
e.       Web
     10.  Yang perlu diperhatikan dalam pengelolaan web hosting adalah. .
a.       Komunikasi
b.      Data
c.       Maintenance
d.      A, b dan c  benar
e.       A, b dan c salah 

KD 3.3
      1.      Prototype, atau blueprint, atau rancangan yang mendefinisikan variable dan method-methode 
            pada seluruh objek tertentu disebut. . .
a.       Konstruktor
b.      Method
c.       Class
d.      Turunan
e.       PBO
      2.      Untuk menampung isi dari program yang akan di jalankan, di dalamnya berisi atribut / type data 
            dan method untuk menjalankan suatu program merupakan fungsi dari. .
a.       Konstruktor
b.      Method
c.       Class
d.      Turunan
e.       PBO
      3.      Yang termasuk fungsi dalam class adalah. .
a.       Konstruktor
b.      Destruktor
c.       Metode
d.      Properti
e.       Semua jawaban benar
      4.      Suatu fungsi pada kelas yang secara otomatis dijalankan pada         saat kelas dibentuk.disebut. .
a.      Konstruktor
b.      Method
c.       Class
d.      Turunan
e.       PBO
      5.      Suatu fungsi pada kelas yang digunakan sebagai metode      interaksi antara kelas dan objek di 
            luar kelas maupun pengguna kelas adalah. .
a.       Konstruktor
b.      Method
c.       Class
d.      Turunan
e.       PBO
       6.      Variabel yang dideklarasikan di dalam sebuah kelas dan bertidak sebagai data field dari kelas  
             disebut. .
a.       Class
b.      Variabel class
c.       Method
d.      Konstruktor
e.       Variabel
       7.      Yang termasuk dalam hak akses adalah. . .
a.       Public
b.      Private
c.       Protected
d.      A, b dan benar
e.       A, b dan c salah
       8.      Hak akses yang diberikan pada metode maupun properti      dalam kelas agar dapat diakses oleh 
             objek di luar kelas adalah. .
a.         Public
b.         Private
c.         Protected
d.         A, b dan benar
e.         A, b dan c salah
       9.      hak akses yang diberikan pada metode maupun properti       dalam kelas agar hanya dapat 
             diakses oleh objek di luar kelas adalah. .
a.         Public
b.        Private
c.         Protected
d.         A, b dan benar
e.         A, b dan c salah
       10.  Keyword agar sebuah class menjadi subclass adalah. .
a.         Extends
b.         Class
c.         New
d.         If
e.         

KD 3.2
      1.      Untuk merubah data agar dapat di jaga kerahasiaannya merupakan fungsi dari. .
a.      Enkripsi
b.      Hashing
c.       Class
d.      New
e.       Skripsi
       2.      Suatu metode yang digunakan untuk mengkodekan data sedemikian rupa sehingga keamanan 
             informasinya terjaga dan tidak dapat dibaca tanpa di dekripsi dulu adalah. .
a.      Enkripsi
b.      Hashing
c.       Class
d.      New
e.       Skripsi
       3.      Yang termasuk keutungan dari enkripsi adalah. . .
a.       Kerahasiaan suatu informasi terjamin.
b.      Menyediakan authentication dan perlindungan integritas pada algoritma checksum/hash
c.       anggulangi penyadapan telepon dan email Untuk digital signature.
d.      A, b dan c benar
e.       A, b dan c salah
       4.      Yang termasuk kerugian dari enkripsi adalah. . .
a.       Penyandian rencana teroris.
b.      Penyembunyian record criminal oleh seorang penjahat.
c.       Pesan tidak bisa dibaca bila penerima pesan lupa atau kehilangan kunci
d.      A, b dan c benar
e.       A, b dan c salah
       5.      Dibawah ini termasuk metode-metode enkripsi adalah. .
a.       Metode Enkripsi MD2
b.      Metode Enkripsi MD4
c.       Metode Enkripsi MD5
d.      Metode Enkripsi SHA
e.       Semua jawaban benar
       6.      Untuk membuat / menambahkan inputan secara ‘sembarang’ yang akan menghasilkan karakter 
             yang memiliki panjang yang tetap dan memiliki attribute adalah fungsi dari. .
a.      Hashing
b.      Fishing
c.       Pishing
d.      Singing
e.       Flashing
       7.      Salah satu tujuan Hashing adalah untuk.  .
a.      Otentikasi
b.      Aplikasi
c.       Afikasi
d.      Refleksi
e.       Login
        8.      e10adc3949ba59abbe56e057f20f883e merupakan contoh metode …
a.       Metode Enkripsi MD1
b.      Metode Enkripsi MD2
c.       Metode Enkripsi MD3
d.      Metode Enkripsi MD4
e.       Metode Enkripsi MD5
        9.      Untuk merubah data sehingga data tersebut dapat digunakan oleh sistem lainnya secara benar 
              dan aman adalah tujuan dari …
a.       Enkripsi
b.      Hashing
c.       Decoding
d.      Metode
e.       Encoding
       10.  Suatu metode yang digunakan untuk mengkodekan data sedemikian rupa sehingga keamanan 
             informasinya terjaga dan tidak dapat dibaca tanpa di dekripsi dahulu adalah ...
a.       Protect
b.      Lock
c.       Enkripsi
d.      Hashing
e.       Cookies

KD 3.1
      1.      State (keadaan) dalam web dinamis dibagi menjadi . .
a.      1
b.      2
c.       3
d.      4
e.       5
       2.      Macam-macam state yaitu. .
a.       Stateting dan stateless
b.      Statefull dan stateting
c.       Statefull da stateless
d.      A dan b benar
e.       C salah
       3.      Antara suatu interaksi request-response dengan request-response lainnya bersifat independen, 
             tidak memiliki keterkaitan satu sama lain sifat dari. .
a.      Stateless
b.      Statefull
c.       Stateting
d.      Cookies
e.       Web
       4.      Sebuah website dapat menyimpan keadaan seorang user walaupun komunikasi data di jaringan
             tetap menggunakan HTTP terjadi pada interaksi. .
a.       Stateless
b.      Statefull
c.       Stateting
d.      Cookies
e.       Web
      5.      Sistem langsung memberikan response kepada user dengan langsung memberikan halaman baru, 
            terjadi pada interaksi . .
a.      Stateless
b.      Statefull
c.       Stateting
d.      Cookies
e.       Web
      6.      file kecil yang diletakkan oleh server pada komputer pengguna disebut. .
a.       Stateless
b.      Statefull
c.       Stateting
d.      Cookies
e.       Web
      7.      Fakta mengenai cookies yang benar dibawah ini adalah. .
a.       Cookies seperti virus yang bisa menghapus data di komputer kita
b.      Cookies bisa mencuri informasi kita
c.       Cookies digunakan untuk spam
d.      Cookies sangat berbahaya
e.       Cookies bisa digunakan untuk melacak kebiasaan kita dalam melihat suatu situs
      8.      Jenis-jenis cookies yang benar dibawah ini adalah. .
a.       Session cookies
b.      Persistent Cookies
c.       Asistent Cookies
d.      A dan b benar
e.       A dam c benar
      9.      Konsep abstrak yang merepresentasikan interaksi antara browser dan server disebut. .
a.       Stateless
b.      Statefull
c.       Session
d.      Cookies
e.       Web
     10.  Data session disimpan di . .
a.       Web
b.      Mozila
c.       Hardisk
d.      Server
e.       flashdisk

 

Copyright @ 2013 Anggara Y.P.