Kamis, 19 Januari 2017

Algoritma Pemrograman

Pengertian Algoritma Pemrograman dan Contohnya


     Algoritma adalah langkah-langkah yang disusun secara tertulis dan berurutan untuk menyelesaikan suatu masalah.  Sedangkan Algoritma Pemrograman adalah langkah-langkah yang ditulis secara berurutan untuk menyelesaikan masalah pemrograman komputer.

          Dalam pemrograman yang sederhana, algoritma merupakan langkah pertama yang harus ditulis sebelum menuliskan program. Masalah yang dapat diselesaikan dengan pemrograman komputer adalah masalah-masalah yang berhubungan dengan perhitungan matematik.

         Hal yang penting dikuasai dalam pemrograman adalah logika berpikir bagaimana cara memecahkan masalah pemrograman yang akan dibuat. Kadang-kadang ada masalah matematika yang sangat gampang jika diselesaikan secara tertulis, tetapi cukup sulit jika diterjemahkan ke dalam pemrograman. Jika menemukan hal seperti itu, maka algoritma dan logika pemrograman sangat penting untuk memecahkan masalah.

        Sebagai gambaran, saya mengambil masalah Frekuensi data. Misalnya ada sekelompok data seperti berikut :

2    4    6    7    2    4    6    6    9    3    5    6    4

       Secara tertulis, frekuensi data diperoleh dengan cara menghitung banyaknya tiap data dan menuliskan data mulai dari data yang terkecil ke terbesar dalam tabel. Kolom pertama berisi data dan kolom kedua berisi frekuensi masing-masing data.

DataFrekuensi
22
31
43
51
64
71
91

           Cukup mudah bukan? Bagaimana jika cara  mencari frekuensi di atas dibuat dalam bentuk program? Cukup sulit karena kita perlu menguasai logika pemrograman. Namun kasus ini akan saya bahas nanti, jika tidak ada halangan.

         Baiklah kita mulai untuk membuat Algoritma pemrograman yang sederhana seperti contoh di bawah ini.
Contoh-1 : 

Buatlah algoritma untuk menghitung frekuensi data seperti pada contoh kasus di atas.

Algoritmanya adalah :
  • Mulai
  • Tentukan banyaknya data (n)
  • Tentukan data sebanyak N
  • Urutkan data secara Ascending (Mulai dari data kecil ke besar)
  • Hitung banyaknya data (frekuensi ) tiap data
  • Tampilkan Frekuensi data dalam bentuk tabel
  • Selesai

Contoh-2 :

Buatlah algoritma untuk menghitung nilai y dari persamaan y = 2x + 6
Algoritmanya adalah :
  • Mulai
  • Tentukan nilai x
  • Hitung nilai y = 2x + 6
  • Tuliskan/cetak Nilai x dan y
  • Selesai
Contoh-3:

Buatlah algoritma untuk menghitung nilai y dari persamaan  y =  4x2 + 8x – 2
Algoritmanya adalah :
  • Mulai
  • Tentukan nilai x
  • Hitung nilai y = 4x2 + 8x -2
  • Cetak nilai x dan y
  • Selesai
        Setelah menuliskan algoritma, maka langkah selanjutnya adalah menggambarkan algoritma tersebut dalam bentuk bagan alir yang disebut flowchart.

Rabu, 18 Januari 2017

BIlangan Komputer

Pengertian dan Macam Sistem Bilangan Komputer


     Sistem Bilangan atau Number System adalah Suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item fisik. Sistem Bilangan menggunakan suatu bilangan dasar atau basis (base / radix) yang tertentu. Dalam hubungannya dengan komputer, ada 4 Jenis Sistem Bilangan yang dikenal yaitu : Desimal (Basis 10), Biner (Basis 2), Oktal (Basis 8) dan Hexadesimal (Basis 16). Berikut penjelesan mengenai 4 Sistem Bilangan ini :

1. Desimal (Basis 10)
   Desimal (Basis 10) adalah Sistem Bilangan yang paling umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Sistem bilangan desimal menggunakan basis 10 dan menggunakan 10 macam simbol bilangan yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9. Sistem bilangan desimal dapat berupa integer desimal (decimal integer) dan dapat juga berupa pecahan desimal (decimal fraction).

2. Biner (Basis 2)
   Biner (Basis 2) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 2 simbol yaitu 0 dan 1. Bilangan Biner ini di populerkan oleh John Von Neumann. Contoh Bilangan Biner 1001.

3. Oktal (Basis 8)
    Oktal (Basis 8) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 8 Simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Contoh Oktal 1024, Ini dapat di artikan (Di konversikan ke sistem bilangan desimal)

4. Hexadesimal (Basis 16)
   Hexadesimal (Basis 16), Hexa berarti 6 dan Desimal berarti 10adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 16 simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A(10), B(11), C(12), D(13), E(14), F(15). Pada Sistem Bilangan Hexadesimal memadukan 2 unsur yaitu angka dan huruf. Huruf A mewakili angka 10B mewakili angka 11 dan seterusnya sampai Huruf F mewakili angka 15

Dasar HTML

     

    A.   Dasar HTML
Mendesain HTML berarti melakukan suatu tindakan pemrograman. Namun HTML bukanlah sebuah bahasa pemrograman. Namun HTML hanyalah berisi perintah-perintah yang telah terstruktur berupa tag-tag penyusun. Menuliskan tag-tag HTML tidaklah sebatas hanya memasukkan perintah-perintah tertentu agar HTML kita dapat di akses oleh browser. Mendesain HTML adalah sebuah seni tersendiri. Homepage yang merupakan implementasi dari HTML adalah refleksi dari orang yang membuatnya. Untuk itu kita perlu mendesainnya dengan baik agar para pengunjung homepage yang kita buat merasa senang dan bermanfaat.
Mendesain HTML dapat dilakukan dengan dua cara:
     1.     Menggunakan HTML Editor, seperti Microsoft FrontPage, Adobe Dreamweaver, dan lain-lain.
     2.    Dengan cara menuliskan sendiri secara manual satu persatu tag-tag HTML ke dalam dokumen              HTML.

Ada kelebihan dan kekurangan dari dua cara di atas. Cara pertama kelebihannya adalah HTML Editor merupakan sebuah program yang khusus didesain untuk membuat, melakukan editing bahkan mem-publish ke internet. Dengan kemampuannya menggabungkan kemudahan dan kecanggihan teknologi internet ke dalam dokumen HTML maka cara ini sangat disukai oleh para pemula dan desainer yang tidak ingin belajar lebih mendalam mengenai HTML. Sedangkan cara kedua adalah menuliskan secara manual satu persatu tag-tag HTML. Hal ini sangat dirasakan sulit dikarenakan akan memakan tenaga dan waktu ekstra untuk melakukannya, ditambah lagi Anda harus melakukan cara-cara konvensional untuk melihat hasilnya pada web browser. Namun pada cara kedua adalah dasar dari segala bentuk HTML yang akan Anda pelajari, karena dengan cara itulah Anda akan lebih paham mengenai cara kerja dan berbagai perintah yang biasa dipakai pada bahasa HTML.

   B.   Anatomi Umum Dokumen HTML
HTML merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berisikan perintah kepada browser yang telah terinstal pada computer client, Untuk pemahaman dan sejarah HTML silahkan baca “Pengertian dan sejarah HTML”, Bahasa pemograman ini terdapat sebuah elemen, tag dan attribute didalam perintahnya.
Secara umum Web dokumen terdiri dari menjadi dua elemen ataupun section yaitu head dan body, kedua elemen tersebut dipisahkan oleh beberapa tag, untuk lebih jelasnya dapat anda lihat sebuah pola dasar HTML dibawah ini:
<html>
<head>
“Informasi Tentang Dokumen HTML”
</head>
<body>
“Informasi yang akan ditampilkan dalam web Browser”
</body>
</html>
Dari pola diatas dapat digambarkan adanya sebuah dokumen HTML mulai dari tag pembuka <html> sampai tag penutup </html>, sedangkan isi dari dokumen html tersebut adalah dua buah elemen atau section yaitu
  Ø  “HEAD” yang dimulai dari tag pembukanya <head> sampai tag penutup head </head>,
          Pada elemen ini biasanya berisikan
·         Title, merupakan judul dokumen
·         Meta tag, informasi yang akan diberikan oleh pengunjung tentang isi halaman web. Dalam Meta Tag dapat kita isikan beberapa atribut penjelasan antara lain, Content, Name, URL. Sedangkan dalam atribut tersebut terdapat sebuah value, adapun beberapa value yang dapat kita isikan antara lain abstract, author, copyright, description, distribution, expires, keywords, revist, refresh maupun language
  Ø  “BODY” mulai dari tag pembuka <body> sampai tag penutupnya </body> pada elemen ini berisikan informasi dan pengaturannya yang akan ditampilkan dalam browser.
Secara sederhana HTML terdiri dari dua bagian yaitu Header dan Body. Struktur HTML diapit oleh tag awal <HTML> dan tag akhir </HTML>. Standar penulisannya adalah:
<HTML>
<HEAD>
Deskrisi dokumen
</HEAD>
<BODY>
Isi dokumen
</BODY>
</HTML>
   C.   Pemformatan Teks dan Paragrap
Di  dalam bahasa pemrograman HTML terdapat beberapa atributh yang perlu kita pelajari, adapun contoh atributh dan kegunaannya sebagai berikut:
      ·         <DFN>, untuk menandai sebuah subdefinisi dari daftar ataupun table definisi
      ·         <VAR>, untuk menampilkan nama variable
      ·         <CITE>, Menandai kutipan
      ·         <CODE>, Menampilakan sebuah kode pemrograman
      ·         <EM>, Penekanan sebuah kalimat
      ·         <SAMP>, untuk membuat contoh ataupun sample didalam sebuah dokumen dll.


Komunikasi Dalam Jaringan ( Daring Online )


A. Pengertian Komunikasi
    Komunikasi adalah penyampaian informasi yang berupa pesan, ide ataupun gagasan dari satu pihak ke pihak yang lainnya, dimana kedua pihak itu saling mengerti dengan apa yang dibicarakan. Pada umumnya komunikasi dilakukan secara lisan atau verbal, tapi pada kesempatan kali ini saya akan membahas tentang komunikasi dalam jaringan.

B. Jenis – Jenis Komunikasi
     1.) Komunikasi Lisan
              Komunikasi lisan adalah komunikasi yang dilakukan secara langsung dan tidak ada jarak                 dan peralatan yang membatasi.
     2.) Komunikasi Tulisan
               Komunikasi tulisan adalah komunikasi yang dilakukan secara tidak langsung atau                            menggunakan media perantara. Komunikasi tulisan dapat berupa surat, SMS, e-mail dan lain              sebagainya.

C. Pengertian Komunikasi Daring
    Istilah komunikasi dalam jaringan mengacu pada membaca, menulis, dan berkomunikasi melalui/menggunakan jaringan komputer. Komunikasi dalam jaringan adalah komunikasi yang cara penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan jaringan internet. Komunikasi dalam jaringan pertama dimulai tahun 1960, di sebuah universitas di Hawaii yang memiliki daerah yang luas dan berkeinginan untuk menghubungkan komputer - komputer yang tersebar di kampus tersebut. Kemudian Universitas of Hawaii mengembangkan teknologi Ethernet (perangkat komunikasi pada komputer) dengan nama “ALOHA”. 
          Di dalam Ethernet tersebut ditanam sebuah software yang didalamnya terdapat sebuah protocol yang pada saat itu disebut dengan nama ARPANET, yang diluncurkan tahun 1969. ARPANET untuk saat ini sudah berkembang menjadi nama internet yang berasal dari interconnected network. Penggunaan komunikasi dalam jaringan dalam dunia pendidikan pertama kali tahun 1980-an ditandai dengan pengenalan komputer sebagai media pendidikan dan pertengahan tahun 1990 dengan munculnya word wide web.

D. Fungsi dan Jenis Daring
     Jenis – Jenis Daring :
     1.) Komunikasi dalam jaringan sinkron
               Komunikasi dalam jaringan secara real time menggunakan komputer sebagai media, disebut           dengan komunikasi dalam jaringan serempak/sinkron. Contoh komunikasi sinkron misalkan               aplikasi chat (yahoo messenger, google talk, MIRc dll), video chat (skype, line, facetime,                     google+ hangout, dll).

     2.) Komunikasi dalam jaringan asinkron
               Komunikasi dalam jaringan secara tunda menggunakan komputer sebagai media, disebut                dengan komunikasi dalam jaringan tak serempak/asinkron. Contoh komunikasi asinkron                      misalnya aplikasi e-mail, video streaming, dll).

Fungsi Daring :
1. Memungkinkan pengiriman data dalam jumlah besar secara efisien, ekonomis dan tanpa kesalahan.
2. Memudahkan komunikasi jarak jauh tanpa perlu bertemu langsung.
3. Mempersingkat waktu dalam komunikasi
4. Mempermudah berkomunikasi dengan banyak orang.

E. Komponen – Komponen Pendukung Daring
    Terdapat beberapa komponen yang harus tersedia untuk melakukan komunikasi dalam jaringan. Komponen – komponen tersebut dikelompokkan menjadi 3 bagian sebagai berikut :
1. Perangkat Keras (Hardware)
    Perangkat keras adalah perangkat yang bentuknya dapat dilihat dan dapat kita raba secara langsung. Contoh dari perangkat keras yang diperlukan untuk melaksanakan komunikasi dalam jaringan adalah :
      - Komputer
      - Headset
      - Microphone
      - Webcam
      - Perangkat pendukung koneksi internet, contoh : modem, wifi dan lain sebagainya

2. Perangkat Lunak (Software)
    Software adalah perangkat perantara antara perangkat keras (Hardware) dengan perangkat pengguna (Brainware). Perangkat lunak yang biasa digunakan untuk daring antara lain
     - Browser
     - Skype
     - Yahoo! Messenger

3. Perangkat Pengguna (Brainware)
    Brainware atau perangkat pengguna adalah manusia yang terlibat dalam penggunaan serta pengaturan komunikasi dalam jaringan.

BAGIAN-BAGIAN KOMPUTER


BAGIAN-BAGIAN KOMPUTER

1. VGA CARD
    VGA card merupakan bagian komputer, di dalam CPU yang berperan penting untuk menampilkan output process ke monitor. Tanpa VGA card, layar komputer tidak akan menampilkan apa-apa alias blank. VGA card sendiri ada yang berupa slot tambahan ataupun bawaan produsen motherboard atau disebut juga VGA on board. 
    Bagian-bagiannya antara lain terdiri dari memory dan kipas sebagai pendingin. Fungsinya sama, yaitu menampilkan teks dan gambar ke monitor, hanya warna dan desain yang berbeda, tergantung pihak manufaktur. Kipas dibutuhkan untuk mendinginkan komponen VGA card yang panas, karena bagian ini bekerja cukup berat setiap saat.VGA card yang terlihat diatas merupakan VGA tambahan, bukan on board (tidak menyatu dengan motherboard). Keuntungan VGA card non on board adalah kita dapat dengan mudah menggantinya dengan yang baru apabila terjadi kerusakan atau ingin meningkatkan performa grafis komputer kita


2. CASING
  Casing merupakan bagian komputer yang berfungsi sebagai pakaian atau pelindung dari CPU. Bentuk yang umum adalah kotak persegi, namun bisa dengan modifikasi bagi mereka yang senang mengotak-atik casing ini.Selain sebagai pelindung CPU, casing juga bisa berfungsi sebagai pendingin tambahan. Karena biasanya, casing modern saat ini dilengkapi dengan kipas pendingin yang jumlah nya bisa lebih dari satu buah. 
   Fungsi lainnya yang utama adalah sebagai pondasi untuk menempatkan berbagai bagian komputer lainnya, terutama CPU, seperti motherboard, vga card, soundcard dan lain-lain. Sebagai pelindung, casing bermanfaat melindungi bagian dalamnya dari kotoran atau debu, dari benturan dengan benda lain, sehingga bagian-bagian yang vital akan aman dan tidak cepat rusak. Selain fungsi primernya tersebut, casing juga dapat tampil dengan berbagai macam warna dan bentuk yang sesuai dengan keinginan kita. Tentu saja casing hasil modifikasi ini harganya lebih mahal. Yang terpenting dalam pemilihan casing adalah fungsi utamanya. Sehingga komputer kita berada dalam keadaan yang aman dan terlindungi.

3. POWER SUPPLY
  Masih bagian dalam komputer, yang tersimpan dalam CPU yaitu power supply. Sesuai dengan namanya power supply ini berfungsi mengalirkan listrik ke setiap bagian komputer agar dapat berjalan. Yang biasa dipakai di PC rumahan adalah jenis ATX. Untuk lebih jelasnya lihat gambar di bawah ini.
   Bagian belakang terdiri dari socket penghubung ke monitor dan power listrik. Juga terdapat fan atau kipas angin, yang berfungsi mendinginkan udara di dalam kotak power supply tersebut. Bagian depan terdiri dari kabel-kabel kecil untuk mengalirkan listrik ke setiap bagian di dalam CPU atau motherboard.Tentu saja listrik yang mengalir sudah minim atau diperkecil. Sedangkan di power supply itu sendiri voltase listrik masih besar, sehingga dilarang keras menyentuhnya.

4. PROCESSOR
  Tulisan ini lanjutan dari sebelumnya yang membahas isi dari CPU. Kemarin sudah membahas mengenai motherboard, kali ini kita akan membahas processor. Apa sih processor itu? Bagaimana bentuknya? Fungsinya buat apa?


  Dibawah ini akan coba dijelaskan apa itu processor. Processor merupakan bagian yang sangat penting dari komputer. Ia bisa diibaratkan sebagai otaknya komputer. Yaitu suatu sirkuit elektronik yang berfungsi secara logik merespon dan mengolah segala intruksi yang menghidupkan komputer.

5. MOTHERBOARD
    Tulisan ini bagi yang ingin mengenal isi CPU, diantaranya motherboard atau mainboard. Merupakan bagian induk atau utama yang berada dalam CPU. Berfungsi sebagai papan circuit dari berbagai macam komponen pendukung lainnya. Di bawah ini adalah contoh gambar motherboard “Gigabyte GA-MA69GM-S2H”.
Anda lihat bagian yang berwarna-warni itu?. Itu merupakan tempat dudukan untuk memasang card-card yang diperlukan, seperti VGA card, memory card, TV Tuner, Video card, dan lain-lain.



6. KEYBOARD, MOUSE DAN MONITOR
    Nah, ini bagian inputnya yang terdiri dari keyboard dan mouse. Tahun 1990-an input device hanya berupa keyboard saja. Perkembangan selanjutnya mulai muncul mouse, pen (berbentuk pulpen). Saat ini sudah ada yang input device berupa sentuhan jari (touch screen) dan suara (kalima perintah). Yang umumnya dipakai untuk komputer rumahan adalah keyboard dan mouse. Fungsinya tentu saja untuk memasukan data.
 


Yang terakhir yaitu monitor, output sementara, karena hanya tampak buat sementara saja di layar. Fungsinya untuk melihat hasil input ataupun program yang sedang aktif.

Senin, 16 Januari 2017

Jenis Jaringan

I. Berdasarkan Jangkauan

1.  Local Arrea Network (LAN)

        Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam  sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer.  LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik  untuk memakai bersama sumberdaya (resouce, misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
Karakteristik LAN:Mempunyai pesat data yang lebih tinggiMeliputi wilayah geografi yang lebih sempitTidak membutuhkan jalur telekomunikasi yang disewa dari operator komunikasi  

2.  Wide Area Network (WAN)

Wide Area Network  (WAN) mencakup daerah geografis yang luas, sertingkali mencakup sebuah negara atau benua.WAN terdiri dari kumpulan mesin yang bertujuan untuk mejalankan program-program aplikasi.  Wide Area Networks (WAN) adalah jaringan yang lingkupnya biasanya sudah menggunakan sarana Satelit ataupun kabel bawah laut sebagai contoh keseluruhan jaringan BANK BNI yang ada di Indonesia ataupun yang ada di Negara-negara lain. Menggunakan sarana WAN, Sebuah Bank  yang ada di Bandung bisa menghubungi kantor cabangnya yang ada di Hongkong, hanya dalam beberapa menit. 

3. Metropolitan Area Network (MAN )

MAN pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya memakai teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang berdekatan dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN biasanya mampu menunjang data  dan suara, dan bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel. MAN hanya memiliki sebuah atau dua buah kabel dan tidak mempunyai elemen switching, yang berfungsi untuk mengatur paket melalui beberapa output kabel. Adanya elemen  switching  membuat rancangan menjadi lebih sederhana. Sebagai contoh yaitu : jaringan Bank dimana beberapa kantor cabang sebuah Bank di dalam sebuah kota besar dihubungkan antara satu dengan lainnya. Misalnya Bank BNI yang ada di seluruh wilayah Makassar atau Surabaya.

Jenis-jenis Sistem Operasi


Jenis-jenis Sistem Operasi yang ada saat ini adalah:  
a. Sistem Operasi MS-DOS
    Sistem operasi MS-DOS dikembangkan oleh Bill Gates dan Paul Allen pada tahun 1981. Meskipun dirasa kurang populer, Anda masih dapat menemukan MS-DOS dalam sistem operasi Microsoft Windows. Jika Anda menggunakan sistem operasi Microsoft Windows XP, MSDOS yang digunakan berupa versi 5.1.2600. MS-DOS bersifat single tasking.


b. Sistem Operasi Microsoft Windows
      Dapat dikatakan bahwa sistem operasi Microsoft Windows mendominasi dunia komputer. Penggunaan ikon atau gambar sebagai antarmuka (interface) membuat sistem operasi ini begitu mudah digunakan. Sistem operasi ini bersifat multitasking dan multiuser. Tidak heran, sistem operasi Microsoft Windows sangat digemari. Bahkan, hingga saat ini telah lahir berbagai versi sistem operasi Microsoft Windows.
           Generasi pertama sistem operasi Microsoft Windows yaitu Microsoft Windows 3.0 yang dirilis tahun 1990. Selanjutnya Microsoft merilis Microsoft Windows 3.1 (tahun 1992), Microsoft Windows NT (tahun 1993), Microsoft Windows 95, Microsoft Windows 98, Microsoft Windows 2000, Microsoft WindowsXP, serta Microsoft Windows Vista. Microsoft Windows 98 dirilis tahun 1998 sedangkan Microsoft Windows 2000 dirilis tahun 2000. Microsoft Windows XP dirilis tahun 2001 dan Microsoft Windows Vista dirilis tahun 2007.

c. Sistem Operasi Mac OS
           Mac OS kependekan dari Macintosh Operating System. Sistem operasi berbasis GUI ini dirilis oleh perusahaan Apple Computer pada tahun 1984. Saat itu, teknologi Mac OS dianggap paling maju. Sayang, kehebatan ini tidak dapat dipertahankan. Tahun-tahun berikutnya Mac OS kalah bersaing dengan Microsoft Windows. Hingga saat ini Mac OS masih disempurnakan agar dapat bersaing dengan Microsoft Windows.

d. Sistem Operasi UNIX
       Sistem operasi UNIX dikembangkan oleh perusahaan AT&T Bell Laboratories. UNIX digunakan untuk menjalankan jaringan komputer. Awalnya UNIX merupakan sistem operasi jenis Command line interface. Keadaan ini menyulitkan bagi pengguna (user) baru. Untuk memudahkan penggunaan, sekarang UNIX juga disediakan dalam versi Graphical User Interface.

e. Sistem Operasi LINUX
     LINUX merupakan pengembangan dari UNIX. Sistem operasi ini awalnya dibuat oleh Linus Torvalds, seorang mahasiswa di Finlandia. LINUX yang dibuat pada tahun 1991 kemudian dikembangkan oleh programmer-programmer di dunia.

Sistem Operasi MOBILE:
    ~ Symbian
          Sistem operasi yang populer di kalangan para pengguna handphone. Kebanyakan handphone            nokia menggunakan symbian sebagai sistem operasi. Versinya antara lain S40, S60, S9


    ~ microsoft Windows Mobile
          Sistem operasi yang dikeluarkan oleh microsoft untuk smartphone dan PDA. Tampilannya                 hampir sama dengan Windows pada komputer.


    ~ Palm OS
          Sistem operasi yang digunakan pada PDA keluaran PALM.



    ~Android
          Sistem operasi untuk handphone yang akan diluncurkan Google. Android berbasis Linux                    sehingga termasuk open source.

Minggu, 15 Januari 2017

Soal Basis Data Kelas XII



SOAL BASIS DATA

KD 3.1
1. Sistem yang melakukan suatu permintaan data/layanan ke server disebut. . .
    a. Internet
    b. Intranet
    c. Interface
    
    d. Client   
    e. Server
2. Pembagian kerja antara server dan client yg mengakses server dalam suatu jaringan
    disebut . .
    a. Internet
    b. Intanet
    
    c. Client-Server    
    d. Client
    e. Server
3. Sistem yang menyediakan data/layanan yang diminta oleh client disebut . . .
    a. Internet
    b. Intanet
    c. Client-Server
    d. Client
    
    e. Server
4. Yang tidak termasuk perbedaan karakteristik Client Server adalah. . .
    a. Service (layanan)
    b. Sharing resources (sumber daya)
    
    c. Biaya mahal    
    d. Transparansi lokasi
    e. Pesan berbasiskan komunikasi
5. Aplikasi client server yang pertama yang digunakan untuk web adalah . . .
    a. VVV
   
    b. WWW   
    c. XXX
    d. YYY
    e. ZZZ
6. Client dan servers berkomunikasi menggunakan RPC seperti protokol yang disebut . .
    a. HPTP
    b. PHPT
    c. HHTP
  
    d. HTTP
    e. PTTH
7. Yang tidak termasuk fungsi client adalah. . .
    a. Mengatur user interface
    b. Menerima dan memeriksa sintaks input dari pemakai
 
    c. Memeriksa autorisasi    
    d. Memproses aplikasi
    e. Menyediakan kontrol recovery
 
8. Yang termasung fungsi server adalah . .
     a. Mengatur user interface
     b. Menerima dan memeriksa sintaks input dari pemakai

     c. Memeriksa autorisasi
     d. Memproses aplikasi
     e. Menyediakan kontrol recovery
9. Yang termasuk macam-macam arsitektur aplikasi Client-Server adalah. .
     a. Standalone (one-tier)
     b. Client/Server (two tier)
     c. Three Tier
 
    d. A, b dan c benar
     e. A, b dan c salah
10. Application programming interface (API) database yang khusus digunakan untuk
     mengakses database relasional disebut. . .

     a. ODBC
     b. DOBC
     c. ODCB
     d. DOCB
     e. Ms.Acces


KD 3.2
1. Yang termasuk pada data retrieval pada SQL adalah. .
    a. Select statement
    b. Drop statement
    c. Use statement
    d. Delete statement
    e. From statement
2. Hanya menampilkan data semua atau sebagian dengan tidak menampilkan suatu
    kondisi pada statement tersebut dengan. . .
    a. Drop statement

    b. Basic select statement
    c. Sivic select statement
    d. Read select statement
    e. Delete statement
3. Suatu fungsi untuk menampilkan semua data secara urut berdasarkan abjadnya
    disebut. .

    a. ORDER BY
    b. GRUP BY
    c. JOIN BY
    d. SELECT BY
    e. DROP BY
4. Suatu perintah untuk mengurutkan data berdasarkan abjad dari kecil ke besar adalah...
    a. Descending
    b. Rescending

    c. Ascending
    d. Upcending
    e. Gocending
5. Fungsi yang menampilkan data secara terurut berdasarkan abjad dari besar ke kecil
    adalah. . .
 
    a. Descending
    b. Rescending
    c. Ascending
    d. Upcending
    e. Gocending
6. Apabila suatu data pada sebuah table tidak digunakan lagi, kita dapat menghapus data
    tersebut dengan menggunakan pernyataan. . .
    a. UPDATE
    b. CREATE

    c. DELETE
    d. SCAN
    e. USE
7. Untuk membuat table baru menggunakan perintah . .
    a. UPDATE

    b. CREATE
    c. DELETE
    d. SCAN
    e. USE
8. Berikut ini yang termasuk macam-macam constraint adalah. . .
    a. Not null
    b. Default
    c. Unique

    d. A, b dan c benar
    e. A, b dan c salah
9. untuk memastikan tidak ada data ganda dalam kolom menggunakan constraint. . .
    a. Not null
    b. Default

    c. Unique
    d. A, b dan c benar
    e. A, b dan c salah
10. Untuk memastikan data dalam kolom memenuhi kriteria yang ditentukan
    menggunakan constraint. . .
    a. Not null
    b. Default

    c. Check
    d. A, b dan c benar
    e. A, b dan c salah


KD 3.3
1. Operasi untuk mengambil informasi dari 2 tabel ata
    a. ORDER BY
    b. GRUP BY

    c. JOIN 
    d. USE
    e. DROP
2. JOIN yang memilih baris-baris dari dua tabel yang memiliki nilai-nilai yang sama
    dalam semua kolom yang sesuai adalah. .
 
    a. NATURAL JOIN
    b. EQUI JOIN
    c. SELF JOIN
    d. NON EQUI JOIN
    e. INNER JOIN
3. JOIN yang melakukan suatu join berdasarkan kriteria tertentu adalah. .
    a. NATURAL JOIN

    b. EQUI JOIN 
    c. SELF JOIN
    d. NON EQUI JOIN
    e. INNER JOIN
4. JOIN yang menggabungkan Suatu Tabel dengan Tabel itu Sendiri adalah. . .
    a. NATURAL JOIN
    b. EQUI JOIN
 
    c. SELF JOIN
    d. NON EQUI JOIN
    e. INNER JOIN
5. Suatu kondisi join yang berisi suatu operator kesamaan (equality) adalah. . .
    a. NATURAL JOIN
    b. EQUI JOIN
    c. SELF JOIN
 
   d. NON EQUI JOIN 
   e. INNER JOIN
6. JOIN yang menggabungkan table-tabel dengan klausa klausa NATURAL JOIN,
    USING atau ON adalah. . .
    a. NATURAL JOIN
    b. EQUI JOIN
    c. SELF JOIN
    d. NON EQUI JOIN
 
    e. INNER JOIN
7. Default dari join, digunakan mendapatkan data dari tabel lain berdasarkan kolom yang
    dihubungkan. Bila tidak ditemukan maka baris data tersebut akan. . .
    a.
dibatalkan 
    b. dilanjutkan
    c. dikosongkan
    d. diisi
    e. dilewati

8.    Select kode_brg,
       nama_brg,
       id_jual
       from barang natural join jual

    Sintak diatas menggunakan jenis join. . .
    a. NATURAL JOIN
    b. EQUI JOIN
    c. SELF JOIN
    d. NON EQUI JOIN
    e. INNER JOIN
9. Query ini mendapatkan semua baris dalam tabel B, yang ada disebelah kanan tabel
    meskipun dalam tabel B tidak ada yang sesuai dalam tabel J, disebut join. . .
    a. NATURAL JOIN
    b. EQUI JOIN
    c. SELF JOIN 

    d. RIGHT OUTER JOIN
    e. LEFT OUTER JOIN
10. Query ini mendapatkan semua baris dalam tabel J, yang ada disebelah kiri tabel
    meskipun tabel J tidak ada yang sesuai dalam tabel B, disebut join. . .
    a. NATURAL JOIN
    b. EQUI JOIN
    c. SELF JOIN
    d. RIGHT OUTER JOIN
 
    e. LEFT OUTER JOIN 

KD 3.4
1. Merupakan proses untuk mendapatkan nilai dari sekumpulan data yang telah
    dikelompokkan dalam SQL disebut. . .
    a. ORDER BY
    b. GRUP BY
 
    c. Agregasi 
    d. Degredasi
    e. Dehidrasi
2. Yang termasuk jenis fungsi-fungsi agregasi adalah. . .
    a. MAX
    b. MIN
    c. SUM

    d. A, b dan c benar
    e. A, b dan c salah
3. Mencari data terbesar dari sekelompok data menggunakan fungsi. . .
    a. MIN

    b. MAX
    c. COUNT
    d. SUM
    e. AVG
4. Mencari data terkecil dari sekelompok data menggunakna fungsi. . .

    a. MIN
    b. MAX
    c. COUNT
    d. SUM

    e. AVG
5. Mencari cacah data (data NULL tidak akan dimasukkan dalam perhitungan,kecuali
    disebutkan secara khusus) menggunakan fungsi. . .
    a. MIN
    b. MAX

    c. COUNT
    d. SUM
    e. AVG
6. Mencari jumlah dari sekumpulan data numeris menggunakan fungsi. . .
    a. MIN
    b. MAX
    c. COUNT

    d. SUM
    e. AVG
7. Mencari rata-rata dari sekumpulan data numeris menggunakan fungsi. . .
    a. MIN
    b. MAX
    c. COUNT
    d. SUM

    e. AVG
8. Untuk menentukan kondisi tertentu pada group by dan kondisi tersebut berkaitan
    dengan fungsi agregasi menggunakan perintah. . .
    a. MIN

    b. HAVING
    c. COUNT
    d. SUM
    e. AVG
9. Untuk menfilter record-record bedasarkan kriteria yang ditentukan menggunakan
    perintah. . .
    a. MIN
    b. HAVING
    c. COUNT

    d. WHERE
    e. AVG
10. SELECT atribut FROM nama_table WEHERE : Kondisi;    Sintak diatas menggunakan perintah       dengan klausa. . .
    a. MIN
    b. HAVING
    c. COUNT

    d. WHERE
    e. AVG
 

Kamis, 12 Januari 2017

1. stateless

 •Pada interaksi yang bersifat stateless, maka antara suatu interaksi request-response dengan request-      response lainnya bersifat independen, tidak memiliki keterkaitan satu sama lain 

•Server HTTP tidak mengingat apa yang terjadi pada interaksi request-response yang terjadi dan tidak   menyimpan keadaan client. 

•Sistem langsung memberikan response kepada user dengan langsung memberikan halaman baru.

2. statefull
•Pada interaksi yang bersifat stateless, maka antara suatu interaksi request-response dengan request-    response lainnya bersifat independen, tidak memiliki keterkaitan satu sama lain.

•Server HTTP tidak mengingat apa yang terjadi pada interaksi request-response yang terjadi dan tidak  menyimpan keadaan client. 

•Sistem langsung memberikan response kepada user dengan langsung memberikan halaman baru.

3. Cookies

    • Cookie adalah file kecil yang diletakkan oleh server pada komputer pengguna 

    • Cookie dikirim setiap kali pengguna mengakses web yang menjadi pemilik cookie tersebut                  sehingga,   ukuran cookie perlu diperhatikan supaya tidak membebani jaringan secara berlebihan.

    • Ketika kita mendefinisikan suatu cookie, maka kita menentukan berapa lama cookie tersebut               valid. Jika telah melampaui waktu valid (expires), maka cookie tersebut akan dihapus.

    • Data cookie berisi pasangan name/value yang dikirim melalui header dari request HTTP            
      (Post/Get).

    • Cara Kerja Cookie :
       1.Saat browser meminta page, server dapat mengirim cookies bersamaan dengan page tersebut

       2.Jika server sebelumnya sudah mengirimkan cookies, browser akan mengirimkannya bersamaan           dengan request.

   • Cookie tidak berbaharya, cookie dapat digunakan untuk menyimpan informasi tentang pengguna         tanpa disadari oleh pengguna tersebut 

   • Dengan kata lain, cookie dapat Digunakan sebagai media untuk memata-‐matai aktivitas               
     pengguna,     misalnya seberapa sering pengguna mengakses, kapan waktu aksesnya, link apa saja      yang di-‐klik, dsb .

    • Untuk alasan tertentu, kita dapatmengaktifkan atau me-non-aftifkan

Rabu, 11 Januari 2017

Contoh Agregasi Dalam Basis Data


  1. Mebuat database “sailor”.
  2. Membuat table “Sailors” dan menambahkan record pada table “Sailors”.
  3. Membuat table “Reserves” dan menambahkan record pada table “Reserves”.
  4. Membuat table “Boat_types” dan menambahkan record pada table “Boat_types”.
  5. Membuat table “Boat” dan menambhakan record pada table “Boat”

 

Copyright @ 2013 Anggara Y.P.